![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||
| Home | |
|
Principios de la Estructura Urbana: Capitulo 10.
Métodos de Diseño, Surgimiento, y la Inteligencia Colectiva.
Nikos A. Salíngaros.
Keynote at the Inaugural Conference of the “Delft School of Design”, Delft
University of Technology, 10 Junio de 2004.
Primera publicación en Katarxis No. 3, Septiembre de 2004.
El libro original en inglés: Nikos A. Salingaros,
Principles of Urban Structure,
Techne Press, Amsterdam, Holland, 2005.
Traducción por: María Sánchez & Andrea Trietsch.
* Nikos Salingaros nació en Perth, Australia, en 1952. Hijo de padres
griegos, cuenta con una sólida formación en ciencias, particularmente en
matemáticas. Obtuvo la licenciatura en Física por la Universidad de Miami,
Florida, y la Maestría y Doctorado en la Universidad Estatal de Nueva York.
Es profesor de matemáticas en la Universidad de Texas, en San Antonio.
Antes de centrar su atención en la arquitectura y el urbanismo, Salingaros
realizó actividades de investigación en álgebra, física, matemáticas, campos
electromagnéticos y fusión termonuclear. Actualmente es ampliamente conocido
por sus trabajos sobre teoría urbana, teoría arquitectónica, teoría de la
complejidad y filosofía de diseño.
Desde 1982 es estrecho colaborador de Christopher Alexander, con quien
comparte un duro análisis crítico de la arquitectura moderna convencional.
Junto con Alexander, es uno de los editores de La Naturaleza del Orden,
compuesto por cuatro volúmenes que versan sobre la estética geométrica en
los procesos de la naturaleza.
En la década de 1990, Salingaros comenzó a publicar su propia investigación
sobre arquitectura y forma urbana. En 1997 recibió el premio Alfred P.
Sloan, dirigido a estimular la investigación sobre temas de arquitectura. En
2003, fue elegido para el Comité de Honor de la Red Internacional para
Edificios, Arquitectura y Urbanismo tradicionales (INTBAU). Entre sus
principales obras se encuentran: Anti-Arquitectura y deconstrucción (2004; 2
ª edición, 2007); Principios de la estructura urbana (2005); Una Teoría de
la Arquitectura (2006); El futuro de las ciudades (2007).
En la actualidad es profesor auxiliar en las universidades de Delft, Roma
III, y en el Tecnológico de Monterrey, Campus Querétaro y ha impartido
conferencias en todo el mundo.
Los dos métodos de diseño, cima-hacia-abajo y fondo-hacia-arriba, han sido
presentados como equivalentes en teoría. Aunque su aplicación es
drásticamente diferente, cada uno puede ayudar al otro, y ambos pudieran ser
incluso combinados en algún proyecto en particular. Ambos casos se basan en
soluciones tradicionales codificadas en el ambiente construido, lo que
representa el producto de nuestra inteligencia colectiva. El implementar
esta realización de reconstruir nuestro mundo puede llevar a un grado de
apoyo a la vida humana por parte de las estructuras arquitectónicas y
urbanas sin precedente.
Introducción.
Hoy en día, los arquitectos practicantes usan procedimientos de diseño que
han estado vigentes por los últimos ochenta años más o menos. A pesar que
estos procedimientos son enseñados por las escuelas de arquitectura
alrededor del mundo, muchos críticos han argumentado que este conjunto de
procedimientos no constituyen un método de diseño que produce edificios
agradables, cómodos y útiles. Por ejemplo, el arquitecto y urbanista Léon
Krier asevera que representan caprichos personales más que cimientos sólidos
para el diseño, como es evidente por la calidad desagradable y uniforme de
los resultados (Krier, 1998). En vez de proveer una base útil de diseño, se
aduce que los teóricos de la arquitectura se aferran tercamente a ideas
estrechas y desactualizadas de los años 1920s, aplicando pensamiento y
energía para crear un cuerpo de trabajo que es irrelevante para las
necesidades humanas.
Los críticos de la arquitectura contemporánea argumentan que se desarrolló
un serio problema para la humanidad cuando el diseño empezó a ser guiado por
la ideología, tal que la apariencia, la forma, la evaluación y la
justificación ya no estaban relacionados con el uso del edificio por seres
humanos. En esta atmósfera intelectual, es muy fácil ignorar el efecto de la
forma construida sobre la sensibilidad humana, y usar criterios abstractos
para justificar un estilo particular de diseño. Estos criterios pueden
entonces ser dictados por ideas que no tienen nada en común con los seres
humanos, o su relación al entorno construido, y que frecuentemente resultan
destruyendo esta relación critica (Krier, 1998).
Yo voy a argumentar que nos enfrentamos a una situación totalmente confusa y
que la única manera de salir de ella es comprender los métodos adaptativos
de diseño basados en el análisis científico. Estoy consciente que ya se dio
seguimiento a esta meta en la década de los 1960s, sin muchas consecuencias
duraderas. La arquitectura y el diseño deben basarse en la sensibilidad
artística. Sin embargo, yo sugiero que hay tantos errores flagrantes que
ahora forman parte del credo básico de los arquitectos de hoy en día que no
podemos seguir trabajando en esta manera intuitiva. El método
artístico/intuitivo es ciertamente valido dentro de una cultura de edificios
tradicionales, pero fracasa totalmente cuando hay influencias destructivas
actuando en el diseño. Hay indicios que este es abrumadoramente el caso en
la actualidad.
Diseño Darwiniano.
Un ensayo previo (Salingaros y Mikiten, 2002) propuso que todo buen diseño
es necesariamente adaptable, y que el método óptimo para alcanzar un diseño
adaptable sigue el proceso Darwiniano. Con esto me refiero a la evolución de
un grupo de soluciones de diseño similares compitiendo para un proyecto en
particular, de las que, la más adaptable, es seleccionada en etapas. Este
proceso requiere un conjunto de criterios de selección que son usados como
la base de selección o “entresacado” entre las opciones alternativas de
diseño que son generadas. Estoy describiendo un proceso intencional, que no
ha de confundirse con una proliferación enteramente al azar carente de
selección.
Al igual que en la evolución biológica, los criterios de selección influyen
fuertemente la apariencia del resultado final. Por lo tanto, un conjunto de
criterios de selección basado en la adaptabilidad generará un diseño
adaptable, mientras que un conjunto de criterios basados en la comparación a
ciertos prototipos va a garantizar que el resultado final se asemeje al
prototipo de referencia. En la biología, la selección adaptable a diferentes
ambientes ha acontecido para producir lo que hoy en día consideramos como
animales enteramente diferentes, empezando a partir del mismo ancestro
común.
La selección mediante comparación a un prototipo no es necesariamente mala,
si el propio prototipo se adapta a los usos que se requieren de la solución
al diseño. Esto puede pasar sólo si el prototipo ha sido producido por
adaptación evolutiva. Mientras el resultado final de copiar un prototipo no
sería lo mas original posible, garantiza una fuerte medida de utilidad, ya
que el diseño derivado, hereda las propiedades adaptables del original. Este
es el método del diseño tradicional: copiar una serie de prototipos, los
cuales en sí mismos han evolucionado por selección a través de milenios para
adaptarse a usos particulares, y la adecuación del resultado final esta
garantizada. El único problema surge si las fuerzas locales no están
adecuadas por el prototipo.
Copiar un prototipo lleva al desastre cuando el prototipo no ha
evolucionado, más es impuesto (es decir, definido
ad hoc). Esto ocurrió en una
escala masiva durante el siglo XX, cuando formas geométricas abstractas
fueron presentadas como prototipos arquitectónicos y urbanísticos. Estos
prototipos fueron basados en razonamiento abstracto que en sí mismo solo
tenía una conexión tenue con los conceptos sociales y filosóficos; ninguno
de los cuales se relaciona con actividades, funciones o sensibilidades
humanas. La correspondencia a aquellos prototipos produce diseños que no se
adaptan y que no alcanzan ningún grado de comodidad para el usuario,
físicamente o psicológicamente (Krier, 1998; Salingaros y Mikiten, 2002).
Sin embargo, el diseño del siglo XX basado en igualar simples prototipos
abstractos fue sobresalientemente exitoso, porque era muy fácil de usar en
la práctica (Salingaros y Mikiten, 2002). Esto se demuestra al contar el
número de pasos en el método de diseño. Podemos estimar a grandes rasgos, el
número de pasos en un proceso intencional Darwiniano correspondiente a las
selecciones en cada uno de los métodos mencionados previamente. En las
estimaciones de orden de magnitud: (1) el diseño modernista requiere de
pocos pasos (usualmente menos de cinco) para igualar prototipos geométricos
puros; (2) el diseño tradicional vernáculo, incluyendo el Clásico,
típicamente requiere en el orden de veinte a treinta pasos para igualar
prototipos derivados tradicionalmente; (3) un diseño adaptable innovador que
no está anclado a ninguna forma tradicional, puede requerir hasta cien pasos
para desarrollar sus adaptaciones.
Estrictamente en términos de economía en el número de pasos de diseño — lo
que corresponde a un esfuerzo mental fuerte para desarrollar variantes de
diseño y elegir las más apropiadas entre ellas — el diseño modernista tiene
éxito sobre cualquier otro método de diseño. Por lo tanto, tenemos que
reconocer su tremenda ventaja de economía. Esta economía a su vez ayuda a
explicar la extensa adopción del modernismo durante el siglo XX (Ibíd.).
Para reemplazar el diseño modernista con un método de diseño adaptable, uno
tiene que estar convencido de los beneficios de este cambio.
Algoritmos que colocan en orden como una analogía para el diseño.
Una excursión a la informática servirá para ilustrar dos acercamientos
básicos para el diseño: (i) diseño intencional, cima-hacia-abajo, versus
(ii) diseño evolucionado, fondo-hacia-arriba. Esto también nos ayudará a
entender la adaptabilidad. Yo afirmo que ambas técnicas pueden hacerse
trabajar para lograr un producto final que es de utilidad comparable.
Después argumentaré que son equivalentes en un sentido matemático abstracto.
La pregunta central del diseño adaptable solo será discutida posteriormente.
Un resultado reciente en la ciencia de la computación tiene implicaciones
importantes para el diseño. Este resultado no es ampliamente conocido en los
círculos urbanistas o arquitectónicos, así que lo presento aquí. Es útil
considerar el diseño como un algoritmo: un conjunto de instrucciones que han
de ser seguidas a fin de lograr un resultado particular. Hay conexiones
profundas entre la arquitectura y la ciencia de la computación, que primero
se hizo evidente en el éxito que los “patrones”, presentados en arquitectura
por Christopher Alexander (Alexander, Ishikawa, Silverstein, Jacobson,
Fiksdahl-King y Angel, 1977), eventualmente tuvieron en los programas para
la computadora.
La actual discusión es distinta de los patrones de diseño. Uno de los
programas posibles más simples es un programa de clasificación de números,
que toma una lista de números y la clasifica en orden de creciente magnitud.
La razón para tal programa es tan simple que sus componentes generativos —
correspondientes por decir al ADN de una entidad biológica — son básicamente
dos: comparar e intercambiar. Hay instrucciones para comparar dos números y
ver cuál es el mayor, y otras instrucciones para dejar estos dos números en
su orden original o intercambiarlos. Mediante una combinación discerniente
de instrucciones para comparar e intercambiar, uno crea un algoritmo de
clasificación de números.
En el ejemplo específico a ser discutido aquí, una lista de 16 números es
ordenada. Esto es conocido como “una red de clasificación para
n =
La evolución Darwiniana de los algoritmos.
El científico de computación Danny Hillis desarrolló un escenario para
algoritmos de clasificación de números que evolucionan (Hillis, 1992, 1998).
Mediante generar una enorme variedad de programas conteniendo componentes de
intercambio distribuidos al azar, él seleccionó aquellos que lograron algún
éxito parcial ordenando listas de números. (En realidad, Hillis tomó las
primeras 32 permutaciones de los programas más exitosos de clasificación de
16 números y dejó evolucionar el carácter y número de permutaciones
subsiguientes). Después combinó estos programas o introdujo mezclas
aleatorias (una reorganización) en cada uno, y después de cada mezcla las
chequeo para ver su habilidad de clasificación. Mediante hacer esto un
enorme número de veces en las computadoras más poderosas (que él mismo
diseño y construyó), Hillis logró evolucionar un algoritmo de clasificación
a partir de una colección aleatoria de componentes básicos. El resultado fue
un algoritmo de clasificación con sólo 61 permutaciones.
Los resultados tienen implicaciones profundas. Primero, el resultado obvio:
un proceso Darwiniano evolucionó un programa a partir de una mezcolanza de
instrucciones, que es tan eficiente como el programa desarrollado por las
mejores mentes humanas. El segundo resultado fue totalmente inesperado:
Hillis no puede entender como trabaja
realmente el algoritmo evolucionado (Hillis, 1998; Johnson, 2001). Las
más o menos 30 permutaciones evolucionadas están en una configuración que no
revela un patrón reconocible de clasificación. Es razonable el suponer, por
lo tanto, que es improbable que el algoritmo clasificador evolucionado haya
sido escrito por un programador humano.
Este único ejemplo demuestra que el proceso Darwiniano necesariamente no
tiene que causar un patrón comprensible. (Esto no quiere decir, sin embargo,
que todos los resultados de selección Darwiniana no pueden ser entendidos).
Podemos poner a prueba estos algoritmos evolucionados para asegurar que son
correctos y eficientes, y a pesar de eso su complejidad interna se nos
escapa de alguna manera. Esto fue revelado en uno de los algoritmos posibles
más simples: un programa de clasificación para 16 números. Claramente,
sistemas más complejos están obligados ha tener una más alta, y quizás
incomprensible, complejidad.
El ingenio humano usando métodos de programación probados llevó hacia un
programa con 60 permutaciones, mientras que el proceso Darwiniano llevó a un
programa con 61 permutaciones. Los resultados son casi exactamente
comparables en su eficiencia. Esto sugiere algo acerca del diseño
arquitectónico. El diseño intencional, cumbre-hacia-abajo que se basa en los
prototipos evolucionados puede de hecho ser comparado con el diseño
evolucionado, fondo-hacia-arriba. Ambos enfoques, intencional y
fondo-hacia-arriba, proporcionan soluciones de aptitud comparable, mientras
que los resultados de un enfoque evolucionado son inesperados en un sentido
fundamental.
Entendiendo patrones y edificios.
Estoy analizando como los métodos de diseño surgen mediante entender la
generación de la forma adaptativa. El método en si mismo es prescriptivo: no
podemos tomarnos el tiempo que se tomaría la forma en evolucionar en el
tiempo histórico, tal como la catedral construida y modificada a través de
los siglos, o una ciudad evolucionando a lo largo de un período de tiempo
aún más largo. La evolución de un diseño ocurre en una escala de tiempo
práctico acelerada artificialmente, ya sea en la etapa de planeamiento antes
que un edificio es construido, o durante la construcción. Cambios pueden ser
hechos durante la construcción, y cambios adaptativos pueden ser permitidos
después. No obstante, la forma es entendible en cada etapa, a la vez que se
adapta a su entorno y usos.
Toda la Naturaleza trabaja mediante procesos complejos que, en sus detalles,
permanecen fuera de nuestro entendimiento. La enorme cantidad de mecanismos
físicos, químicos y biológicos que entendemos es eclipsada por la cantidad
que aún no entendemos. Los científicos respetan la complejidad de la
naturaleza, y nosotros estamos tratando constantemente de profundizar
nuestro entendimiento acerca de su funcionamiento. Lo más importante,
deberíamos abstenernos de imponer arbitrariamente nuestro propio
entendimiento simplificado sobre la naturaleza misma. Cuando lo hacemos, el
resultado es frecuentemente desastroso. La intervención en la medicina, la
ecología y el medio ambiente es la más acertada cuando nosotros (1)
utilizamos una base voluminosa de observaciones de causa y efecto para guiar
nuestras intervenciones; (2) entramos con el entendimiento que el proceso
actual podría ser mucho más complejo de lo que pensamos (Buchanan, 2002).
Nuestra discusión de clasificar algoritmos sugiere que las soluciones
arquitectónicas y urbanas evolucionadas no deben necesariamente ser
comprensibles; pero son, sin embargo, arquetipos óptimos que pueden ser
copiados subsecuentemente. Cuando Alexander y sus co-autores describieron
los patrones arquitectónicos y urbanos en “Un Lenguaje de Patrones”
(Alexander et al, 1977), ellos explicaron algunos de sus patrones utilizando
datos científicos. A otros patrones los presentaron como validos por su
repetido acontecer, sin prueba formal. Efectivamente, uno puede aseverar
como un principio general que no todos los patrones, la mayoría de los
cuales han evolucionado a través de milenios, pueden ser entendibles, porque
no sabemos todavía todos los factores que los generan.
Algunos edificios contemporáneos no son entendibles, pero por una razón
enteramente diferente a la razón descrita previamente. No han evolucionado
de forma adaptable a ningún propósito; son arbitrarios y sólo intentan
conmocionar por su desconexión (Salingaros, 2004). Por esta razón, no se
asemejan a nada que pudiera ser posiblemente considerado como adaptable. Su
razón de ser es una ruptura intencional del espacio y la forma a manera de
crear ansiedad psicológica y fisiológica en el observador. No hay aquí
ningún orden para ser entendido; solo desorden. Nuestras escuelas y medios
de comunicación están enseñando hoy dia que tal estado destructivo es el
pináculo de la creatividad arquitectónica, más que una peligrosa expresión
de nihilismo (Salingaros, 2004).
Los primeros modernistas fueron igualmente arbitrarios pero de una manera
opuesta. Ellos reconstruyeron nuestro medio ambiente bajo la arrogante
suposición que entendían todo lo que había que saber; que su concepción
geométrica simplista era de hecho suficiente para crear estructuras
arquitectónicas y urbanas. Más aún, se convencieron a si mismos que la
complejidad existente codificada en el ambiente construido no sólo era
superflua, sino que debía ser eliminada porque frenaba el “progreso
científico” (Salingaros y Mikiten, 2002). Fueron engañados por las
apariencias superficiales, y solo tenían una vaga y errónea idea de la
ciencia del Siglo XIX (aunque se jactaban de que sus ideas preconcebidas y
no probadas eran “científicas”). Tal actitud resulta ser fatal en la
medicina.
Diseño cumbre-hacia-abajo versus fondo-hacia-arriba.
Deseo aclarar un viejo problema que ha impedido la colaboración útil entre
dos escuelas de pensamiento distintas sobre el diseño. Existe un grupo de
arquitectos y diseñadotes urbanos que siguen lo que ampliamente se puede
llamar reglas “Clásicas”. Estas imponen formas que han sido concebidas en su
totalidad durante la etapa de planeamiento. Sus practicantes incluyen
arquitectos formales Clásicos, Neoclásicos, y Nuevos Urbanistas, quienes
tienden a aplicar tipologías derivadas de modelos greco-romanos y del Siglo
XIX. Sus resultados son cómodos, ordenados, de escala humana y figuran
prominentemente en la regeneración arquitectónica y urbana de nuestras
ciudades (Krier, 1998).
La otra escuela de diseño (caracterizada como “estructural” por Brian Hanson
y Samir Younés (Hanson y Younés, 2001)) abandona las tipologías geométricas
ya desarrolladas y en cambio evoluciona soluciones frescas en cada
instancia. Sus practicantes tratan de evolucionar el diseño en tiempo real,
a menudo sin la colaboración explicita y continua de los usuarios
potenciales. Este proceso de diseño — y construcción — es fondo-hacia-arriba
en vez de cumbre-hacia-abajo. Ya que el punto principal del método es la
continua influencia de los usuarios para cambiar la forma a la vez que es
construida, el diseño puede evolucionar hacia un estado final inesperado,
muy parecido al resultado de la evolución en la computadora descrito
anteriormente. Una herramienta clave de esta escuela de diseño es el uso de
“Un Lenguaje de Patrones” de Alexander et al (Alexander et al, 1977). Estos
patrones son soluciones evolucionadas para acomodar usos y necesidades
humanas: son prescripciones conectivas y de configuración, más que
restricciones geométricas. (Capitulo 8, La Estructura de los Lenguajes de
Patrones).
A primera vista, pudiera parecer que hay muy poco en común entre estos dos
acercamientos al diseño, y sin embargo ambos se basan en un proceso
darwiniano de selección. La diferencia es la siguiente: en el proceso de
diseño cumbre-hacia-abajo, una selección darwiniana intencional ocurre en
dos partes: (i) en el pasado, cuando los prototipos geométricos que componen
el lenguaje de la forma fueron evolucionando para adaptarse al uso y
susceptibilidades humanas; (ii) en el espacio virtual en la mente del
diseñador, antes que la construcción se lleve a cabo. La instancia
cumbre-hacia-abajo utiliza un repositorio de formas comprobado. Es más
eficiente concentrar la selección secundaria dentro de una mente, así que el
diseño tiende a ser menos colaborativo y más, el resultado de las decisiones
de una persona en particular.
En el proceso de diseño fondo-hacia-arriba, tenemos una división muy similar
en dos partes: (i) un proceso darwiniano ha generado los patrones
Alejandrinos en el pasado; (ii) la selección darwiniana continúa en tiempo
real durante los intentos preliminares y la construcción actual. La
instancia fondo-hacia-arriba, donde un número de personas tiene una
significante aportación en la forma, a medida que va evolucionando,
tiene características opuestas al proceso cumbre-hacia-abajo. Debido a sus
enfoques fundamentalmente diferentes. El diseño cumbre-hacia-abajo se apoya
más en la geometría y un lenguaje de forma heredado, mientras que el enfoque
fondo-hacia-arriba exime los prototipos geométricos y a su vez trabaja
dentro de las restricciones de diseño representadas por “patrones”.
El diseño cumbre-hacia-abajo que estoy proponiendo, consiste exclusivamente
de prototipos tradicionales y clásicos, que han evolucionado a través del
tiempo por medio de la selección darwiniana. Un peligro del diseño
cumbre-hacia-abajo es que podría emplear prototipos que nunca han
evolucionado, y por lo tanto no son adaptables a las necesidades humanas.
Además, es posible juntar prototipos perfectamente adaptados en una manera
no adaptable, a menos que uno sea muy sensible a las fuerzas locales. Este
problema se maneja mejor mediante el empleo de algunas de las técnicas del
diseño fondo-hacia-arriba, lo que permite la auto-organización como será
discutida más adelante en este capitulo.
El diseño fondo-hacia-arriba tiene mejores posibilidades de adaptación, pero
la debilidad potencial opuesta: a menos que sea intencional, y la selección
esté gobernada por la adaptación a necesidades humanas, se vuelve aleatoria.
El crecimiento desorganizado, sin embargo, es un parásito para la forma
arquitectónica y el tejido urbano sanos, tal como lo es para el tejido
biológico. Tal crecimiento no es adaptable, ni es el resultado de la
auto-organización. Representa la proliferación de estructura que no tiene
relación con el todo. La forma evolucionada genera una complejidad
organizada, mientras que el crecimiento aleatorio genera una complejidad
desorganizada (Salingaros, 2004). Los principios de organización son por lo
general tan complejos que son mejor asistidos por soluciones evolucionadas,
lo que nos trae de vuelta a una confianza en los métodos de organización
cumbre-hacia-abajo (aunque no enfáticamente la imposición de formas).
Por varias décadas, la gente ha supuesto que los métodos de diseño
cumbre-hacia-abajo y fondo-hacia-arriba representan enfoques opuestos y
mutuamente contradictorios. Se puede trazar la famosa (y muy lamentable)
controversia entre Lewis Mumford y Jane Jacobs precisamente a esta
diferencia. Junto con otros autores como Hanson y Younés (Hanson y Younés,
2001), yo no creo que la diferencia sea de fondo, sino simplemente es una
diferencia de aplicación. Sí, el diseño real va a seguir un camino diferente
en cada una de las dos prácticas, pero los dos procesos se apoyan en una
estructura matemática básicamente similar, y por lo tanto se apoyan el uno
en el otro. Ambos métodos de diseño pueden llevar a resultados óptimos que
son adaptados a las funciones y susceptibilidades humanas.
Para ciertas situaciones, el aplicar ya sea el diseño fondo-hacia-arriba o
el diseño tradicional cumbre-hacia-abajo es más eficiente. El diseño
tradicional cumbre-hacia-abajo da resultados consistentes, predecibles,
mientras que el diseño fondo-hacia-arriba da configuraciones inesperadas,
más novedosas. El precio de la novedad y mayor libertad es un mayor número
de pasos, y consecuentemente, más tiempo invertido en el proyecto. La
posibilidad de combinar el diseño fondo-hacia-arriba y el tradicional diseño
cumbre-hacia-abajo ya ha sido propuesto por Hanson y Younés (Hanson y
Younés, 2001) (en los que ellos llaman el “tercer camino”). Hay
esencialmente un proceso de diseño adaptable, y los diversos practicantes
pueden elegir llevar a cabo sus pasos ya sea en un ambiente virtual (esto
es, dentro de sus cabezas) o en el mundo real. En este último caso, es
posible involucrar a más personas en el proceso de selección, de manera que
el diseño se vuelve “participativo”.
La inteligencia colectiva.
Esta sección se basa en la labor de Francis Heylighen (1999). Heylighen
define la inteligencia como la habilidad para resolver problemas. Algunas
veces, como ocurre en las colonias de insectos sociales como las termitas y
las abejas, la inteligencia es una propiedad emergente, ya que cada
individuo por sí mismo, no posee la capacidad neuronal requerida (Johnson,
2001). En el caso de los seres humanos, cada individuo tiene la capacidad
inteligente avanzada, pero es necesario a veces usar una combinación de
mentes para resolver un problema complejo (Heylighen, 1999). Una ciudad
trabaja con mecanismos complejos que en conjunto son demasiado complejos
para cualquier comprensión humana individual. Una ciudad construida a lo
largo del tiempo es el producto de la inteligencia colectiva de generaciones
de personas actuando en conjunto, ya sea en una agrupación especial o en una
perspectiva temporal.
A pesar de la distinción entre las implementaciones de los diseños
cumbre-hacia-abajo y fondo-hacia-arriba, ambas representan una aplicación de
inteligencia colectiva, pero en formas muy diferentes. El proceso de
selección que genera una solución de diseño mediante métodos
fondo-hacia-arriba es el resultado de las acciones y decisiones de una
multitud de aportaciones
individuales. Un proyecto colectivo de diseño incluye la selección hecha por
el arquitecto (o un grupo de arquitectos), los usuarios finales, y las
fuerzas ambientales. Todas estas fuerzas son percibidas e ingresadas dentro
del proceso de selección mediante agentes humanos actuando como una
inteligencia colectiva. Tales fuerzas pueden o no pueden ser perceptibles
para el diseñador individual en un proceso fondo-hacia-arriba, debido a su
número y complejidad.
La implementación adaptativa cumbre-hacia-abajo también utiliza la
inteligencia colectiva. El ambiente construido es un repositorio común de
información almacenada. Los desarrollos que tienen que ver con las formas y
estructuras que son adaptables a las necesidades humanas físicas,
sensoriales y psicológicas están almacenados en las estructuras construidas
pre-modernistas. Esta información representa el trabajo de un enorme número
de individuos, al igual que esfuerzos colectivos a través del tiempos. Tiene
la ventaja de ser accesible para todos. A diferencia de la información
almacenada en libros, que hasta hace relativamente poco tiempo era accesible
sólo para la clase educada, la información almacenada en la forma construida
es accesible inmediatamente, y actúa como una memoria operante para la
sociedad.
La capacidad de almacenaje de tal memoria colectiva es mucho mayor que la
capacidad de la memoria de cualquier ser humano individual (Heylighen,
1999). El diseño cumbre-hacia-abajo es asistido mediante el uso de la
información codificada de las tipologías tradicionales; estas amplían la
inteligencia del diseñador individual o del grupo de diseñadotes colectivos.
La implementación de un diseño cumbre-hacia-abajo que utiliza las tipologías
tradicionales, por lo tanto, extiende la inteligencia humana hacia el
ambiente construido, mediante incorporar la experiencia de otras personas
del pasado. Por otro lado, la destrucción deliberada del ambiente
construido, que fue perpetrada por los modernistas, borró la memoria
colectiva de la sociedad. Este acto redujo la inteligencia colectiva de la
sociedad, y limitó severamente su habilidad de resolver problemas
arquitectónicos y urbanos.
El ambiente construido es el medio en el que las soluciones adaptables del
diseño han evolucionado (y siguen evolucionando). La exploración de diseños
innovadores depende de la selección y la comprobación con los ejemplos de
adaptación acumulados en la memoria colectiva (construida). Los diseños de
adaptación enriquecen la vida humana; son una parte inseparable del
funcionamiento saludable de la humanidad. Los diseños que dañan esta vida
representan patologías, que serían normalmente rechazadas al ser reconocidas
como tales. Un grupo particular de personas (increíblemente, los
profesionales en estas disciplinas) han estado promoviendo un tipo
patológico de estructura en ambas escalas, arquitectónica y urbana. Como la
inteligencia humana ya no se extiende hacia el entorno construido, no nos
puede proteger contra las patologías arquitectónicas y urbanas, las que por
consiguiente, proliferan.
Poco a poco, los resultados que vinculan la mente humana con nuestro entorno
se están acumulando en las ciencias. El hecho que lo que construimos refleja
cómo pensamos, esta volviéndose cada vez mas obvio; los edificios y ciudades
tratan de adaptarse a circunstancias cambiantes tal como una entidad
inteligente lo hace a los cambios en su medio ambiente. Un diseño de
adaptación resuelve un problema, y el resolver problemas es lo que define la
inteligencia (Heylighen, 1999). Esto requiere la libre evolución de
soluciones alternativas, y la existencia de retroalimentación y mecanismos
de selección. La retroalimentación positiva en un sistema, ayuda a generar
el fondo común de soluciones competitivas, mientras que la retroalimentación
negativa identifica las soluciones no-adaptables.
Los conceptos humanos de organización y complejidad están codificados casi
exclusivamente en nuestros artefactos y entorno construido. Nuestra
comprensión innata de la complejidad, reforzada por las observaciones de
complejidad natural, hace posible todos nuestros logros tecnológicos. Este
conocimiento no ha sido traducido a una formulación general teórica de
complejidad: gran cantidad de lo que entendemos trabaja a un nivel
intuitivo. Los modelos que describen la organización y la complejidad son
muy recientes, y bastante más limitados que los ejemplos operantes de
maquinas o software complejos. Nuestra inteligencia colectiva por lo tanto
depende de la información almacenada en el ambiente para entender (y crear)
complejidad organizada, pero los componentes arquitectónicos y urbanos de
esta memoria exterior construida están siendo borrados a un paso
alarmantemente rápido.
El surgimiento y la auto-organización.
Cada ciudad, pieza de tejido urbano y edificio es un producto del
surgimiento. Esto expresa la noción que el todo es más que la suma de sus
partes individuales; componentes urbanos y arquitectónicos se unen para
crear en las mejores instancias una unidad que adquiere una “vida” propia
(Johnson, 2001). Los edificios y complejos urbanos más grandes de la
humanidad están hechos tan solo de ladrillos, madera, piedras, tejas, etc. Y
sin embargo, ellos trascienden sus materiales a manera de inducir
sentimientos de intensidad emocional profunda en los observadores. Esto es
una manifestación de surgimiento.
Algo profundo es creado por la unión coherente de materiales mundanos. En
siglos pasados, la gente entendía este proceso en términos religiosos: una
experiencia de éxtasis era naturalmente asociada con un gran edificio o
espacio urbano.
El efecto opuesto también es instructivo. Muchos arquitectos y patronos
megalomaniacos han intentado crear, sin éxito, una estructura impresionante
mediante el uso de los materiales mas ostentosos y caros. El resultado es en
muchos casos mediocre, mientras que un edificio verdaderamente de grande
valor puede ser en realidad compuesto de materiales ordinarios e incluso
baratos (de bajo precio, pero no de mala calidad). Lo que se comunica con
los seres humanos es la coherencia global del conjunto: las propiedades
emergentes de todos los componentes reuniéndose.
Una propiedad emergente en un sistema puede ser entendida como la estructura
conectiva organizacional que evoluciona por encima de los componentes mismos
(Johnson, 2001). Esto es análogo al significado de una frase comparado con
las letras individuales presentadas sin ningún orden particular. El
surgimiento se identifica con información, sentido, aprendizaje y
subsistemas conectivos. Los componentes arquitectónicos y urbanos en todas
las escalas son el substrato físico en el que la información es codificada,
y la organización de esta información produce el significado. La
arquitectura tradicional y los “patrones” contienen ambos, las reglas
conectivas que pueden generar significado a partir de ordenar y conectar
componentes construidos. Un lenguaje arquitectónico simplista previene el
surgimiento.
Los sistemas emergentes son irreducibles: no pueden ser entendidos en
términos de sus componentes solamente, tal como el significado de una frase
no puede ser comunicado sólo por saber todas las letras utilizadas en ella.
El surgimiento es invariablemente el producto de la evolución, lo que nos
trae de vuelta al tema de la comprensibilidad. Los sistemas hechos por el
hombre que evolucionan en complejidad alcanzan eventualmente un umbral más
allá del cual, se hace difícil entender cómo trabajan como un todo. Sin
embargo, esto no nos debe impedir usarlos. Ya sea que tengamos un programa
de software complejo, o tejido urbano tradicional de uso mixto, o formas
arquitectónicas tradicionales y “patrones”, tales soluciones representan una
exploración evolucionada del espacio de soluciones.
Una solución emergente a escala arquitectónica o urbana puede ser
sorprendente, precisamente por su novedad, y pudiera ser eliminada al
imponer una forma entendible simple desde arriba. Así es como las
arquitecturas modernista y fascista impiden la emersión. La arquitectura
tradicional acepta la novedad y la organiza a manera que sea adaptable. En
este momento, sin embargo, formas no entendibles son frecuentemente
impuestas desde arriba en un intento de crear novedad. Esta moda refleja una
mala interpretación fundamental de la morfogénesis por las profesiones
arquitectónicas y urbanas, lo que ha engañado desafortunadamente al público
en general. Tales formas novedosas no-adaptables no son evolucionadas. Ya
que no son soluciones, no aumentan nuestra inteligencia colectiva.
Cualquier sistema dinámico complejo, si es que puede hacerlo, va a intentar
organizar su complejidad a manera de optimizar el flujo de energía. Esta
respuesta o auto-organización puede ser interpretada como un tipo de
“aprendizaje”, aunque no es siempre en direcciones que los seres humanos
aprueben o entiendan. El algoritmo sorteador discutido anteriormente es
emergente, y algunas veces la emersión crea propiedades inesperadas, como
notamos. Un sistema que no es seleccionado para uso humano puede desarrollar
características inesperadas y propiedades no deseadas (no particularmente
útiles, o incluso dañinas). Después de todo, los virus son productos de la
evolución.
La auto-organización es una propiedad de un sistema que utiliza fuerzas
internas para influenciar su propia estructura o crecimiento. Esto es, que
es generado por algún algoritmo que causa que desarrolle coherencia interna.
Puede que no entendamos completamente cómo trabaja la auto-organización,
pero es vista en varios sistemas naturales. Por ejemplo, los copos de nieve,
las telas de arana, las coliflores, los remolinos y las espirales en
líquidos, etc., exhiben auto-organización. La forma fractal es un ejemplo de
auto-organización. Cualquier patrón natural que muestra organización en todo
nivel de magnificación es el producto de algún mecanismo de
auto-organización.
Hay, sin embargo, una diferencia crucial entre la auto-organización y la
adaptabilidad. Mientras que la auto-organización es impulsada primeramente
por restricciones internas, la adaptabilidad es impulsada por restricciones
externas, así que el sistema debe ser abierto. Un sistema puede
auto-organizarse pero no ser adaptable; es independiente de su entorno: esto
es, es cerrado (Johnson, 2001). Un fractal complejo no necesita adaptarse a
nada fuera de su propia simetría. En este caso, desarrolla el mismo patrón
intrincado sin importar donde crezca. Un sistema adaptable, por otro lado,
sea que se auto-organice o no, se desarrolla de acuerdo a la aportación de
su entorno. Una ciudad con forma de copo de nieve puede ser interesante por
la interfase fractal que ofrece, pero no se adapta a las actividades
humanas. Lo mismo es para los patrones fractales en un edificio: son en
realidad solo una decoración abstracta.
Adaptabilidad y retroalimentación.
Una clave para la adaptabilidad es tener el mecanismo para
retroalimentación. Sin retroalimentación, no hay manera de incorporar la
información ambiental en el algoritmo para desarrollar un sistema complejo.
Tanto el cerebro como la estructura viviente, dependen de una enorme
cantidad de retroalimentación para su funcionamiento. La materia muerta no
tiene retroalimentación. La arquitectura contemporánea, que segue todavía
las tipologías de los primeros modernistas, se ha desecho de la
retroalimentación. Los arquitectos desean imponer sus formas muertas
abstractas sobre las personas, que se supone no deben cuestionarlos.
Efectivamente, cualquier retroalimentación sobre la forma o función del
edificio o la ciudad es considerada una molestia, ya que implica que las
formas originales “ideales” no eran perfectas.
La retroalimentación es una influencia de doble vía que ocurre en dos
contextos distintos: (1) entre componentes del mismo tamaño de un sistema; y
(2) entre diferentes niveles del sistema. Las unidades o mecanismos actúan
en paralelo en todos los niveles, y su
resultado esta disponible para
cada uno, al igual que para los niveles más altos. Un sistema adaptable
usará la retroalimentación para influenciar tanto la escala pequeña como la
grande. Sin retroalimentación, o no hay conectividad, o la conectividad esta
desorganizada; lo opuesto a lo que uno requiere de un sistema complejo
coherente.
La falla capital en una implementación cumbre-hacia-abajo está en que
pudiera ignorar las fuerzas que pudieran hacerla verdaderamente adaptable.
La única manera de garantizar que esto no pase, es el asegurarse que cada
paso del diseño sea adaptado a la situación presente. Mediante enfocarse en
cada paso del proceso, uno se desenfoca en el resultado final, de manera que
uno permite divergencia de la meta rígida inicial. A menudo el caso es que
el mejor resultado se desvía de la especificación inicial (Highsmith, 2000).
Ir directamente a un producto final fijo, por el contrario, no sigue
necesariamente una secuencia de pasos en la que cada paso es adaptable, y
por lo tanto el resultado final es más débil.
Los arquitectos modernistas confundieron a las personas mediante substituir
las conexiones humanas con la precisión y la elegancia. La precisión
representa la igualación a un ideal mecánico que no tiene nada que ver con
susceptibilidades y usos humanos. Es estrictamente una idea abstracta que se
relaciona con la geometría pura. La adaptación a la comodidad humana, por
otro lado, abandona la precisión mecánica, porque las estructuras que
satisfacen las necesidades humanas son frecuentemente más holgadas y
cómodas. Es bastante conocido que los logros arquitectónicos más memorables
e inspiradores de la humanidad no son ni extremamente precisos, ni
perfectamente alineados, ni obedecen una geometría absoluta. Más aún, la
arquitectura vernácula, que es más cómoda psicológicamente que cualquiera de
los edificios estériles actuales producidos en masa, evolucionó mediante
prestar una atención implacable a la retroalimentación emocional y
sensorial, y no a la precisión mecánica.
Un diseño adaptable evoluciona de acuerdo a la forma en que satisface los
requerimientos para su uso. Se adapta a un conjunto de condiciones que
usualmente tienen que ver con su relación a las fuerzas internas y externas.
Un edificio, por ejemplo, será inicialmente de adaptación si su diseño ha
evolucionado a manera de satisfacer las necesidades de futuros ocupantes. Un
edificio puede también evolucionar después de ser construido por medio de
cambios estructurales de adaptación para su tejido, impulsado por la
necesidad de satisfacer las necesidades actuales de los nuevos ocupantes.
Esta segunda adaptación es mucho más prevalente en la practica y es una
característica de la arquitectura exitosa a lo largo del tiempo, aún cuando
no sea suficientemente reconocido por los académicos de arquitectura (Brand,
1995).
Es difícil incluso hablar de la adaptabilidad de arquitectura, ya que la
arquitectura se ha separado de los mecanismos de retroalimentación. Por el
contrario, la adaptabilidad es la característica más evidente de otras
disciplinas. Por ejemplo, en Ciencias de la Computación, la prueba es
directa e inflexible: se ejecuta un programa; y ¿lo hace calcular lo que se
supone debe hacer? La retroalimentación es inmediata; si bien un programa
falla o si funciona, pero da un resultado que es incorrecto al hacer un
chequeo independiente, el programa es disfuncional. No tenemos realmente una
prueba análoga sólida para la adaptabilidad de la arquitectura, y este vacío
en el cimiento mismo de la disciplina ha creado enormes problemas.
Voy a utilizar el algoritmo de ordenamiento discutido previamente en una
analogía de lo que hacen los arquitectos contemporáneos. Como una
ilustración hipotética, los teóricos de la arquitectura podrían tomar un
conjunto arbitrario de instrucciones para intercambiar y comparar números y
declararlo un programa. Evitarían de manera cautelosa correrlo, ya que
invalidaría inmediatamente su afirmación que este embrollo de líneas de
código sin sentido de hecho hace algo. Su justificación descansaría
estrictamente en apariencia superficial: “ya que las líneas de código se ven
como un programa, esto es todo lo que es la programación”. Podrían ir mas
allá, además, y declarar que la incomprensibilidad de este no-programa es
una virtud filosófica, siguiendo a los filósofos franceses
Deconstructivistas (Salingaros, 2004). Yo no me sorprendería si entonces
alguien escoge 55 instrucciones de intercambio al azar y las declara el
nuevo campeón para el conjunto de clasificación de
n = 16, de nuevo, sin siquiera
haber corrido nada en una computadora.
Conclusión.
La arquitectura necesita estar basada en un entendimiento científico de los
principios de diseño de adaptación. He descrito los procesos darwinianos y
su papel en el diseño, utilizando la evolución de un programa de computación
(un algoritmo para clasificar una lista de números) para ilustrar un punto.
Las soluciones evolucionadas adquieren una complejidad que a menudo excede
la inteligencia de un ser humano individual. Por esta razón, el ambiente
construido tradicional es un producto de una inteligencia colectiva (tal
como es demostrado por insectos sociales) que se aplica para profundizar el
entendimiento humano de la forma. Los métodos adaptativos de diseño
cumbre-hacia-abajo y fondo-hacia-arriba fueron explicados con referencia a
los resultados de la teoría de la complejidad. Un viejo malentendido, que
considera los métodos cumbre-hacia-abajo y fondo-hacia-arriba como
mutuamente contradictorios, fue aclarado: de hecho, mientas sean
verdaderamente adaptables, los dos métodos son matemáticamente equivalentes.
También critiqué la arbitrariedad de los métodos no adaptables de diseño que
han estado en uso generalizado por las ultimas décadas. Los arquitectos que
reemplazaron soluciones históricas adaptadas a las necesidades humanas con
tipologías simplistas impulsadas por la imagen, revelan una falta total de
entendimiento hacia el papel del diseño. Además introdujeron una arrogancia
en la profesión, que combinada con aquellos métodos de diseño no adaptables,
han vuelto el ambiente construido más y más disfuncional e incluso inhumano.
Al parecer, pese a las reiteradas y bien publicitadas llamadas a un diseño
de acuerdo a principios adaptables, estas tendencias de la arquitectura y
urbanismo contemporáneos no muestran señales de retroceso. Creo que es
tiempo de reconstruir un ambiente funcional que apoye mejor la vida humana.
Este capitulo sugirió una base para hacerlo.
|